Нетривиальные вопросы разработки.
Дружественные линки
uxsux:

Design Inspiration: Animated sliding tab bar via Dribbble > Virgil Pana

uxsux:

Design Inspiration: Animated sliding tab bar
via Dribbble > Virgil Pana



Posted 18 Mar 2013 at 19:25
[15 notes] Comments
Где юзибилити гуру могут накосячить

1. Ширина строк может быть очень длинной 

2. При масштабировании чтение становится не комфортным. Вообще не заставляйте меня менять размер окна.

3. Отсутствие пробелов

4. Отсутствие активных пробелов

5. Межстроковое пространство слишком узкое

6. Не выровненные текстовые блоки (пора бы уже знать про сетку!)

7. Много различных размеров шрифта

8. Изображения могут быть размещены так, что помешают чтению


Posted 15 Feb 2013 at 10:56
Comments
Десять заповедей Дитера Рамса

Чтобы не забыть. :)

Хороший дизайн

инновационен. Инновационность не является самоцелью дизайна. Но развитие технологий дает новые возможности для инновационного дизайна. Инновационные технологии и Инновационный дизайн всегда рядом.

делает продукт удобным. Продукт покупается для использования. Он должен удовлетворять определенным функциональным, психологическим и эстетическим критериям. И хороший дизайн подчеркивает полезность продукта игнорируя все, что могло бы отвлекать от него.

эстетичен. Так как используем различные продукты каждый день, они влияют на нас и наше благополучие. Поэтому эстетические качества продукта являются неотъемлемой частью его полезности. Только хорошо выполненные объекты могут быть красивыми.

помогает продукту быть понятным. Он разъясняет суть продукта. Идеально - когда использование продукта очевидно от одного взгляда на него.

ненавязчивый. продукты служат достижению цели как инструмент. Они не декорации и не произведения искусства. Поэтому их конструкция должна быть нейтральна и сдержана. чтобы оставить место для самовыражения пользователя.

честный. Дизайн не должен делать продукт кажущимся более инновационным, производительным или ценным, чем он есть на самом деле. Он не должен давать напрасные обещания с целью обманом привлечь пользователя. 

долговечный. Он не стремится быть модным и, следовательно, никогда не устаревает. В отличии от модного дизайна, он актуален много лет.

тщательный. ничто не должно быть произвольным или случайным. Забота и точность в процессе проектирования проявляют уважение к потребителю.

чистым. Он вносит свой вклад в сохранение окружающей среды. Экономит ресурсы и сводит к минимуму физическое и визуальное загрязнение на протяжении всей жизни продукта.

как можно меньше дизайна. Он концентрируется на основных аспектах продукта, не раздуваясь от второстепенных особенностей. Дитер Рамс призывает назад к чистоте, вернуться к простоте.



Posted 25 Jan 2013 at 10:26
[4 notes] Comments
Тут такое дело…

После третьей недели что-то перестало хватать времени постить на тему обучения. Но не бросил. Завершил.

Получил вот это набрав 98,1%


Posted 07 Dec 2012 at 18:41
Comments
HCI. 3я неделя - Прототипирование на бумаге

С течением времени точность прототипов будет повышаться. На ранней стадии не используйте подход, который требует много времени и большой точности.

Начать можно с раскадровки, которая даст представление о задачах и сценарии использования продукта. После можно перейти к бумажным прототипам, а в последствии к цифровым макетам. Выбор правильного инструмента позволит сосредоточиться на тех вопросах, которые решаются на текущей стадии проектирования. 

Одна из ошибок - сосредоточиться на интерфейсе пользователя прежде чем определить задачи, которые этот интерфейс должен поддерживать. 

Раскадровка. В нескольких рисунках можно определить то, что пользовательский интерфейс поможет постичь пользователю. Она показывает то, что происходит в ключевые моменты времени. Раскадровка должна отвечать на следующие вопросы:

  • Вводные данные: Что за люди участвуют в процессе? В какой среде это происходит? Какие задачи они стремятся решить?
  • Последовательность: Какие действия происходят для достижения цели? Какую роль играет интерфейс пользователя в достижении цели? Что заставляет персонажей использовать этот интерфейс?
  • Удовлетворенность: Чем этот интерфейс хорош в выполнении задачи? Что заставляет людей использовать этот интерфейс? Что они получат достигнув своей цели?

Раскадровка хороша для передачи идеи внутри команды и единого понимания всех какую задачу решает проект. Как только вы получите примерное представление о том, что должно решать приложение, можно начать думать над тем, как это будет сделано - какой должен быть пользовательский интерфейс. Для выяснения каков должен быть интерфейс лучше всего подходит бумажное прототипирование.

6 советов про прототипирование:

  • Храните все материалы в одном месте. Отдельные малые части имеют обыкновение теряться.
  • Для скорости запаситесь частыми элементами - кнопками и пр.
  • Если что-то трудно имитировать (правый клик мыши, прогрессбары) - спросите пользователя, а затем устно опишите взаимодействие.
  • Бекграунд с разметкой (360 к примеру) может быть полезен для оснащения прототипа контентом.
  • Не бойтесь смешивать и сочетать аппаратные и программные средства. К примеру, если ограничения размера важно - сделайте макет соответствующего размера.
  • При необходимости добавить контент - добавляйте знакомые элементы интерфейса.

Тестируйте прототипы на людях. Для этого необходимо уже иметь изображение интерфейса. Проверяйте на нескольких людях. Делайте акцент на разговоре с ними об интерфейсе и их мыслях.

Mock-Up`ы - являются следующим шагом в прототипировании. Они уже представляют собой более детальный интерфейс с уточненными ранее идеями. 

Ну и если желаете знать больше, можете почитать следующее:

  • žBill Buxton, Sketching User Experiences
  • žBill Moggridge, Designing Interactions
  • žCarolyn Snyder, Paper Prototyping
  • žMichael Schrage, Serious Play
  • žHoude and Hill, What do Prototypes Prototype?
  • žTodd Zaki Warfel, Prototyping


Posted 10 Oct 2012 at 09:21
Comments
phcubed:

Why I don’t wireframe much
by Cennydd Bowles

phcubed:

Why I don’t wireframe much

by Cennydd Bowles



Posted 07 Oct 2012 at 22:11
[1 note] Comments
HCI. 2я неделя - Наблюдение за участниками

Нам дали домашку. Как много проблем замечаешь обычно, и как мало их становится, когда необходимо остановиться на одной. 

Прямое наблюдение

  • Что сейчас делают эти люди? Какое исходное состояние с которого они начали это делать?
  • Каковы их цели и желаемые результаты?
  • Как действия этих людей встраивается в целом в [производственное] поведение?
  • Каковы общие черты и отличия людей можно обнаружить? (обращайте внимание на все действия работников, и особенно на то, как люди используют оборудование для оптимизации своей работы. Хороший маневр познакомиться с практикуемыми методами выполнения работы - пойти в ученики к пользователю. Существуют нестандартные решения в повседневной деятельности, о которых нигде не написано. И обучиться этим приемам можно только непосредственно у их обладателя - на практике в подмастерьях.)
  • Какие есть другие виды объединяющих свойств? (время суток, шум и пр.)

Для успешного наблюдения следует:

  • установить партнерские отношения с людьми, чтобы иметь возможность наблюдения;
  • учить последовательность действий;
  • соблюдать все принятые практики;
  • получить подтверждение в том, что то что вы наблюдаете соответствует действительности.

Интервью

Вопросы так же следует подбирать осторожно. Помни пример с Walmart, когда они потеряли кучу денег на продажах после того как расчистили проходы. Walmart допустил две ошибки. Первое, что они обратили внимание на то, что люди говорят, а не то, что они делают. Второе, в их исследовании  был наводящий вопрос: «Хотели бы вы менее загроможденные проходы?” Все вместе это дало им направление с точностью до наоборот, чтобы исследование оказалось наиболее эффективным.

Первое, что следует сделать - решить кого пригласить на интервью.

  • репрезентативного пользователя
  • пользователя системы
  • не пользователя системы (при развитии системы)
  • стекхолдеры (заинтересованные стороны)
  • “приближенные” (новички, подмастерья - лучше чем ничего

Что же до вопросов, то следует избегать связанных тем:

  • что они будут делать / им нравится / не хотят
  • как часто они что-либо делают
  • оценивать по абсолютной шкале
  • закрытые вопросы

о том, что люди будут делать - лучше вообще не спрашивать. Это наводящий вопрос. Более того - люди врут, стараясь казаться лучше. Более точные результаты можно получить спрашивая о свершившихся фактах.

Хорошая практика:

  • открытые вопросы
  • молчание - золото (делайте паузы после первого ответа)


Posted 02 Oct 2012 at 11:42
Comments
Coursera: Human-Computer Interaction

Вот и начались занятия в столь, оказывается, известной у нас coursera. Я просто поражен и очарован простотой самого процесса обучения. Заниматься я стал по курсу HCI, который ведет Scott Klemmer. Он читает этот курс на основе своих лекций в Стэнфордском университете, где преподает его в течение нескольких лет.

Ниже я постараюсь вести конспект по данному курсу.

Введение

  • Важно сосредоточить внимание на людей, которые собираются использовать вашу систему.
  • Плохое проектирование отнимает жизнь, деньги и время - хорошее приносит радость, помогает сосредоточится на выполнении цели.
  • Когда работа с интерфейсом становится автоматической, внимание смещается с манипулирования интерфейсом на выполнение задачи.
  • Плохой дизайн вызывает фрустрации. И если поверить, что в среднем люди тупят по 10 минут в день, то за год в Америке все ее жители будут находится в состоянии разочарования 18 миллиардов человеко-часов. (В Казахстане это будет потеря чуть более одного миллиарда часов за год).
  • Дизайн для людей создается через понимание их целей и задач. Взаимодействия с ними на протяжении всего процесса. Принятие решений с точки зрения пользователей, находящихся в определенных обстоятельствах и наделенных конкретными способностями. А также общением с экспертами в их области.

Прототипирование

  • Прототипирование является чрезвычайно ценной стратегией для создания эффективного дизайна.
  • Прототипы представляет собой стратегию эффективного взаимодействия с вещами, которые трудно предсказать.
  • Цель создания прототипов - не дизайн, а обратная связь. 
  • Правильная стратегия - сосредоточиться на цели проектирования, а не думать о конкретной конструкции модели.
  • Профессиональные дизайнеры практикуют исследование несколько альтернативных идей, подходов и стратегии решения. ”Лучший способ иметь хорошую идею, это иметь много идей” - Linus Pauling.
  • Задавайте больше разных вопросов своим прототипам - Как это может выглядеть,  как это удобно, как оно может работать, что оно делает, как это делает, какой нужен опыт для работы с этим, нужно ли это делать, etc.

Оценка проекта

  • Очень сложно сказать насколько хорош дизайн, пока реальные пользователи не попробуют поработать с ним.
  • Ценность владения обширным инструментарием различных методик особенно чувствуется с появлением таких областей как мобильное или специальное ПО. Там, где сценарий использования очень сильно зависит от конкретного контекста, 
  • Юзабилити исследования являются общими и простыми способами найти и исправить ошибки в интерфейсе существующего программного обеспечения.
  • Могут проводится в лаборатории, как контролируемые эксперименты. Но они могут ограничить реальную применимость, когда они сделаны в надуманный обстановки лаборатории.
  • Опросы - это быстрый способ собрать обратную связь от большого количества пользователей. Минусом здесь является то, что люди несколько отличаются в намерениях и тем, что действительно будут делать. Так опросы могут дать более оптимистичную оценку.
  • Включенное наблюдение - хороший способ получить понимание происходящего, наблюдая за людьми в реальной обстановке, в отличие от самоотчетов.
  • Обратная связь от экспертов. В виде эвристической оценки.
  • Сравнительные эксперименты. Имеют преимущество перед опросами в том, что можно непосредственно видеть реальное поведение. Особенно если сравниваются несколько альтернатив.

Рождение HCI

  • Vannevar Bush в июле 1945 изложил видение информационных технологий, расширяющих интеллектуальные способности человека.
  • Grace Hopper в начале 1950-х годов изобретает первый компилятор.
  • Ivan Sutherland в Массачусетском технологическом институте в Линкольн-Labs демонстрирует графический интерфейс пользователя - световое перо и осциллограф. Новшеством здесь является то, что вход пользователя осуществляется непосредственно на выходе системы. Это делает интерфейс гораздо понятным и более интуитивным.
  • Doug Engelbart в 1968 году продемонстрировал собственное изобретение - мышь.
  • Alan Kay в начале 1970 представляет прототип графического интерфейса. И с коллегами из Xerox PARC начинает строительство первого реального графического интерфейса пользователя. В 1981 году демонстрируют STAR.


Posted 29 Sep 2012 at 16:30
[3 notes] Comments
Lillicoder: Great UI posts by Roman Nurik

lillicoder:

Roman Nurik recenty posted a great series of posts on Google+ with regards to Android UI patterns.

Undo Bar

This is a nifty little demo of an undo element that appears after performing some action. The underlying code is a slick use of the Parcelable interface.

Done + Discard

This…


Posted 25 Aug 2012 at 13:02
[1 note] Comments
Windows Phone 7 Grid.
ZIP

Windows Phone 7 Grid.

ZIP




Posted 09 Aug 2012 at 19:06
Comments